Aperçu historique des avancées dans l’accessibilité des jeux vidéo

Une manette de retro gaming

L'accessibilité des jeux vidéo a évolué au fil des années grâce aux efforts des développeurs, des activistes et des organisations qui ont plaidé en faveur de jeux plus inclusifs pour tous les joueurs. Voici un bref historique des avancées de l'accessibilité dans l'industrie des jeux vidéo :

Quel serait le tout premier jeu accessible ?

Lorsque l'on se penche sur cette question, "Pong" (1972) apparait comme un candidat plausible. En effet, ce jeu peut être considéré comme accessible aux personnes ayant des difficultés motrices, et il se caractérise par un contraste élevé, ce qui permet de suivre facilement ce qui se passe à l'écran. Nous avons choisi de le présenter dans cet article pour mettre en lumière le fait que les jeux simples sont intrinsèquement plus accessibles que les titres complexes qui ont suivi. Dans le monde du rétrogaming, on peut découvrir d'excellents jeux qui se révèlent accessibles sans avoir été spécifiquement conçus dans ce but.

Années 1980-1990 : Débuts timides

Durant cette période, l'accessibilité n'était pas une préoccupation majeure, et les jeux étaient conçus sans tenir compte des besoins spécifiques des joueurs. Les premiers jeux vidéo étaient limités en ce qui concerne l'accessibilité, caractérisées par des commandes complexes et peu de possibilités de personnalisation des paramètres.

Cependant, des jeux textuels accessibles aux joueurs aveugles étaient disponibles dès cette époque. C’est le cas des Multi-User Dungeon dans les années 80 qui étaient essentiellement des jeux de rôle textuels en ligne. Ils ont été parmi les premiers à être inclusifs pour les joueurs aveugles, car ils se jouaient principalement avec du texte et en utilisant des commandes textuelles.

Années 2000 : Prise de conscience

Les joueurs ayant des besoins spécifiques ont commencé à se regrouper et à exprimer leurs besoins. L’émergence d’une communauté a permis d’enclencher une vague de sensibilisation dans les forums et les médias dédiés aux jeux vidéo. Bien que ce mouvement soit timide, il a mis sur la table un nouvel enjeu pour le secteur. En 2003 émerge The IGDA Game Accessibility Special Interest Group  (lien en anglais), qui regroupe des bénévoles pour guider l’industrie sur les questions d’accessibilité. 

Certains développeurs indépendants ont commencé à créer des jeux spécifiquement pour des joueurs ayant des handicaps, et de nombreux jeux audios voient le jour. C’est le cas de Papa Sangre (2010) conçu pour des joueurs déficients visuels, AudioQuake (2005) qui voulait rendre accessible le célèbre jeu Quake, ou encore Shades of Doom (2001) qui était l'un des premiers jeux vidéo à utiliser une interface sonore pour les joueurs déficients visuels, des commandes vocales et une carte audio. Le jeu était basé sur le son pour fournir des informations sur l'environnement du joueur.

Les one switch games se développent également, ceux sont des jeux spécifiquement conçus pour être joués avec un seul bouton. Ils sont accessibles aux personnes ayant des difficultés motrices. C’est le cas de nombreux jeux d’arcane tel que Dragon’s Lair dont la jouabilité repose sur un nombre de touches limitées.

D’autre part, l’intégration de sous-titrage est une avancée importante pour les joueurs sourds et malentendants. C’est le cas de la version remake masterpiece edition de "Myst" qui intègre ces options pour les dialogues et les éléments narratifs du jeu.

Années 2010 : évolution et reconnaissance

L’accessibilité des jeux vidéo devient un sujet qui prend de l’ampleur. Les grandes entreprises de jeux vidéo ont commencé à intégrer des options d'accessibilité dans leurs consoles et jeux tels que The Last of Us (2013) (liste des options d'accessibilité en anglais) ou Sea of Thieves (2018). Les studios de jeux commencent à travailler sur une accessibilité plus universelle en proposant une variété d’options pour répondre aux besoins du plus grand nombre de joueurs, avec l’apparition des options de couleurs pour les daltoniens, des commandes configurables, des aides à la visée, des modes de jeu simplifiés, et des descriptions audio pour les éléments visuels entre autres. C’est le cas du jeu Sequence Storm (2018)  (liste des options d'accessibilité en anglais) qui est l’un des premiers jeux à proposer l’audiodescription et qui inclut un lecteur d’écran.

Des guides et des normes sont rédigés pour faciliter le développement de jeux plus accessibles. En 2012 est crée le  Game Accessibility Guidelines (lien en anglais), qui fournit des recommandations aux développeurs. De plus en 2017 se tient la première  Conférence sur l’Accessibilité des Jeux (lien en anglais) pour discuter des problèmes d’accessibilité dans l'industrie du jeu vidéo et encourager les développeurs à prendre des mesures pour y remédier. L'accessibilité devient une préoccupation majeure pour de nombreux développeurs, en partie grâce à des campagnes de sensibilisation menées par des joueurs en situation de handicap et des organisations.

En 2018 Microsoft lance sa manette adaptative l' Xbox Adaptive Controller  qui permet aux joueurs en situation de handicap moteur de personnaliser leur expérience de jeu.

La législation évolue aussi, et en 2018 aux Etats-Unis la Communications and Video Accessibility Act est étendue aux jeux vidéo. C’est une réglementation qui vise à rendre les technologies de communication et d'information accessibles à tous, y compris aux personnes ayant des handicaps visuels et auditifs.

2020 à nos jours : vers une accessibilité démocratisée

Au niveau des consoles, la PlayStation 5 de Sony et la Xbox Series X de Microsoft intègrent des fonctionnalités d'accessibilité améliorées, notamment des commandes configurables au niveau système, la lecture de texte à haute voix et des options de contraste. Les progrès technologiques, tels que la reconnaissance vocale, la réalité virtuelle et la détection de mouvements, ouvrent de nouvelles possibilités pour améliorer l'accessibilité des jeux. En France, playAbility propose depuis 2023 une application mobile pour jouer uniquement avec la voix ou votre visage ce qui permet une personnalisation idéale des contrôles.

Les efforts d’accessibilité sont renforcés. Cela devient un sujet de plus en plus central dans l'industrie, avec des studios comme Naughty Dog, Ubisoft, et Electronic Arts qui se sont engagés à améliorer l'accessibilité de leurs jeux.

Sur console, The Vall : shadow of the crown (2021) est le premier jeu console 100% accessible les yeux fermés. The Last of Us part 2 (2020) est le premier jeu grand public avec autant d’accessibilité, pour les personnes déficientes visuelles comme sourdes.

En 2020, les Game Awards intègrent une catégorie innovation en accessibilité (lien en anglais). Parmi les lauréats on retrouve The Last of Us Part II (2020),  Forza Horizon 5 (2021),  God of war : Ragnarök (2022) et Forza Motorsport (2023).

Et demain ?

Les progrès avec l’I.A sont impressionnants et vont accélérer sans aucun doute la transition vers des jeux vidéo accessibles. Aujourd’hui bien que ces avancées vers une expérience plus inclusive soient encourageantes, il y a finalement peu de jeux vidéo réellement accessibles pour certains handicaps. Cela s’explique par un manque de moyen financiers ou de connaissances. On peut espérer dans un futur proche une automatisation de code pour les options d’accessibilité et une I.A en assistance qui puisse intervenir en cas de blocage dans le jeu. On peut s'attendre à ce que l'industrie du jeu continue à s'engager davantage dans la création de jeux accessibles pour tous les joueurs, quelles que soient leurs capacités.

Consultant en accessibilité de LudAccess

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